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2026.08.01 公開#開催レポート

【開催レポート】経験者が3人いた日|#ピカタグ 2026年8月1日

この記事の要点

  • 2026年8月1日に開催した#ピカタグ体験会の一次レポート。20歳以上の有効回答8件を集計。
  • 経験者3名が参加したが、難易度は8名全員が「ちょうど良かった」と回答。実力差は試合を壊さなかった。
  • 満足度は平均8.5点(前回8.1)、推奨度は平均9.3点(前回8.4)、盛り上がり度は4.6/5(前回4.1)。「また参加したい」は8名全員。
  • 前回の最大の課題だった「マップが狭い」は57%→25%に減少。新しい課題は「跳弾」。
  • 参加した親子が、この日のあとに自分たちの機材を買いに行った。

「今日、経験者が3人来ます」

朝、その一報が届いたとき、正直なところ少し身構えました。

#ピカタグは、赤外線のレーザーブラスターで撃ち合うシューティングスポーツです。弾は出ないので当たっても痛くない。だからこそ、はじめての人でも、親子でも、対等に遊べる。それが私たちの言い分でした。

でも、撃ち合うゲームを長くやってきた人が3人まざったら、その言い分はどうなるのか。腕の差で試合が一方的になり、はじめての人が「見てるだけ」になってしまうのではないか。それを確かめる日でもありました。

体育館に立てたテントを障害物にして進む

結論から言うと、試合は壊れなかった

差が出なかった、と言うと嘘になります。ただ、試合が一方的になることはありませんでした

この日のアンケートで、難易度を「ちょうど良かった」と答えたのは8名全員。「難しすぎた」を選んだ人は0人でした。

理由は、やってみると分かります。#ピカタグの勝敗を決めるのは、狙いの正確さだけではないからです。障害物のどちらから顔を出すか。誰が先に動くか。味方と息を合わせられるか。テントの陰でしゃがんで待つ数秒に、経験の差とは別の勝負が生まれます。

テントの陰から様子をうかがう

一番盛り上がった瞬間を聞いた自由回答に、こんな一文がありました。

最終戦、皆さんが慣れた頃(20代・男性/経験者)

慣れた頃が一番おもしろい。経験者からこの回答が出たことが、この日の答えだったように思います。

ただ、正直に書いておきます。「怖い・痛い・物騒な印象があったか」という設問に「あった」と答えた方が1名いて、その理由が「経験者にやられたこと」でした。腕の差が、まったく無かったわけではない。ここは受け止めます。

数字で見る、この日の8人

8.5/10満足度の平均
(今日の体験の点数)
前回 8.1
9.3/10推奨度の平均
(人に勧めたい度)
前回 8.4
4.6/5盛り上がり度
(自己評価の平均)
前回 4.1
100%また参加したい
(8名全員)
累計22名も100%

前回(7月・14件)からの変化

満足度
7月 8.1
 
8月 8.5
推奨度
7月 8.4
 
8月 9.3
盛り上がり
7月 4.1/5
 
8月 4.6/5

3指標とも前回を上回りました。とくに推奨度(人に勧めたいか)は、10点満点をつけた人が8名中5名。0〜6点をつけた人は今回ゼロで、これは検証イベントを始めてから初めてのことです。

「マップが狭い」は、こう変わった

7月:狭かった 57%
ちょうど良い 43%
25%
8月:ちょうど良い 75%

7月に最も多かった要望が「もっと広い場所でやりたい」でした。会場と障害物の置き方を見直した結果、「狭かった」は14名中8名(57%)から8名中2名(25%)へ。要望が数字で返ってきた形です。

いくらなら払うか(1回=3分×2試合として)

500円
88%(7/8名)
1,000円
50%(4/8名)
1,500円

「その金額なら払う」と答えた人の割合(1,500円は8名中1名で13%)。希望価格を自由記述で聞いた結果は、中央値500円・平均663円(回答レンジは200〜1,500円)でした。1,000円で「払う」と答えた人は7月の36%から50%へ増えています。

調査概要:2026年8月1日開催の#ピカタグ体験会 参加者への任意アンケート/有効回答8件(すべて20歳以上/男性6・女性2/25〜64歳)。前回比は2026年7月開催分の有効回答14件(20歳以上)と比較。自由記述は原文のまま引用。回答者数が限られる小規模調査である点にご留意ください。

勝った瞬間、みんなでハイタッチしていた

この日いちばん印象に残っているのは、数字ではなく音でした。試合が終わった瞬間の、パンッという乾いた音。勝ったチームが、誰からともなく手を叩き合っていたのです。

「一番盛り上がった瞬間」の自由回答8件のうち、4件がチーム戦・接戦に関する回答でした。「当てた瞬間」を挙げた人は2件です。

連携できた時(30代・女性)

激戦になった末にチームが勝利できたこと(30代・男性)

接戦になった時(30代・女性)

王様で逃げ切ったときの、最後の圧(30代・男性)

一人で上手く撃てたことより、チームで勝てたことのほうが記憶に残る。7月の検証イベントでも同じ傾向が出ていて、2回続けて確認できたことになります。ハイタッチが起きるのは、たぶんそのためです。

仲間と並んで次の試合を待つ

一番燃えたルールとして最も多く挙がったのは、7月に続いて「王様ゲーム」でした(回答7件中4件)。チームの王様を守り切るルールで、守る側と攻める側の駆け引きが生まれます。撃つのが得意でなくても、守る役・囮になる役で勝利に効く。これが実力差をならしている一因だと考えています。

そして、親子が機材を買いに行った

この日いちばんの出来事は、試合が終わったあとに起きました。

参加していた親子が、そのまま自分たちの機材を買いに行ったというのです。次の開催を待つのではなく、家でも撃ち合うために。

正直、ここまでとは思っていませんでした。イベントに来て、楽しくて、また来たい——そこまでは私たちも狙って設計しています。でも「自分の道具を買う」は、その一歩も二歩も先です。遊びが、その家の日常に入っていったということですから。

親子で並んで狙う

体験会に来てくれた人が全員こうなるとは思っていません。ただ、こういう人が1組でも生まれる遊びなのだと分かったのは、私たちにとって大きな一日でした。

次の宿題は「跳弾」

良い数字ばかり並べても仕方がないので、この日いただいた改善要望も正直に書きます。8件中3件が、同じ内容でした

  • 「跳弾対策」(20代・男性)
  • 「味方も当たるため、相手チームのみ反応してほしい」(20代・男性)
  • 「壁に当たること」(30代・女性)

赤外線が体育館の壁や床に反射して、狙っていない人に当たってしまう——という指摘です。7月の最大の課題だった「狭さ」を解消したことで、次の課題がはっきり顔を出した形になります。会場の作り方(障害物の材質・配置)と機材の設定の両面から手を打ちます。

障害物ごしに向かい合う

課題が「怖い」「痛い」ではなく、もっと気持ちよく撃ち合うための注文になってきているのは、悪くない兆候だと思っています。ちなみに「怖い・痛い・物騒な印象はなかった」は8名中7名(88%)でした。

累計22名、まだ一人も「もう行かない」と言っていない

7月からの3回分を合わせると、20歳以上の有効回答は22件になりました。

そのうち「また参加したい」と答えた人は、**22名全員(100%)**です。「子どもと一緒にやったら子どもは楽しむと思うか」も、この日は8名全員が「楽しむと思う」と回答しました。

サンプル数はまだ小さく、ここで満足するつもりはありません。ただ、経験者がいても、はじめての人がいても、60代でも、同じフィールドで「また来たい」と言ってもらえている。この一貫性は、私たちがいちばん守りたいところです。

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